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2017年

腾讯:网游非典型样本

2013-10-18 10:53 点击次数 :

    腾讯:网游非典型样本

  从运营情况来看,腾讯跨越网游的怪圈是最为成功的,游戏业者也大多艳羡腾讯的模式。但是另一方面,它们却又都认为腾讯模式没有任何参考价值,因为那是不可复制的,因此没有任何的借鉴意义。

  也许,盛大和巨人有最赚钱的游戏,但是腾讯却有最忠诚和庞大的玩家,有网游业者这样感慨。

  近期,在腾讯游戏主办的“2009腾讯游戏嘉年华”上,腾讯互动娱乐负责人、腾讯执行副总裁任宇昕透露,腾讯游戏旗下同时在线人数已经超过1000 万,在网络游戏各个细分领域均占据了领先的位置。其中,尤以《地下城与勇士》、《穿越火线》和《QQ炫舞》最为出众,同时在线人数分别高达210万、 130万和118万。要知道,中国网游产业发展10年间不过才7款游戏达到“百万在线”的成绩,而厚积薄发的腾讯游戏占居其中3席,且都是近2年上线的产品。

  这样的结果既然是腾讯QQ数亿用户的民心所向,则公司的收益也就如期而至了,网游业务的大发展将腾讯推向了新的高度。2009年第2季度财报显示,腾讯游戏收入12.41亿元,成功抢得国内1/10以上的市场份额,并且击败盛大成为网游业新王。

  虽然,任宇昕谦虚地表示腾讯游戏无意称王,但非常的业绩注定将腾讯推到聚光灯下,成为研究和学习的对象。

  非常多元化

  不难发现,与盛大、巨人等专业网游的公司相比,“半路出家”的腾讯却拥有最丰富的产品线。不仅包含了最初赖以发家的休闲类游戏,还逐步挺进到MMORPG、FPS、格斗等多个领域,成为国内最大最全的综合游戏平台。

  其实,这正是马化腾在腾讯极力推崇的“在线生活”模式,他渴望网民在腾讯上得到的是“一站式”服务,根本用不着再去其他地方游荡,包括那些为数众多、口味难调的网游玩家,他们需要什么,腾讯就想办法提供什么。

  按照任宇昕的话说,这种策略被腾讯内部称做“基于平台战略,开拓细分市场”。比如,男性玩家喜欢枪战射击和格斗游戏,腾讯就有了《穿越火线》、《寻仙》、《地下城与勇士》,女性玩家喜欢《劲舞团》、《泡泡堂》类玩法轻松时尚的音乐游戏,腾讯就有《QQ炫舞》、《QQ音速》腾讯只需在流行的游戏模式上加以继承和发扬,迎合用户们的不同口味,加之手中大量活跃的QQ用户,要打造出百万在线的网游还是要比其他没有用户基础的网游公司要容易很多。即使 ARPU值(即单用户的平均消费值)低于业内的平均水平,也同样可以成为网游业的霸主。

  当然,多元化的游戏布局想要成功,也需要有对应的多元化运营来保证。除了传统的内部自主研发之外,外部的合作方式包括了代理运营、联合运营、合作开发、投资等多样化的方式。对于这种多元合作开发模式的取舍问题,“完全视各外部团队的需要来确定。”腾讯互动娱乐副总裁王波解释道。

  例如,有的外部团队只做研发,那么可以寻求腾讯直接代理,如《地下城与勇士》、《穿越火线》;有的团队有自己的运营体系,只需降低成本、寻求更大的影响力,可以选择联合运营,如《QQ华夏》、《英雄岛》;有的团队希望借助腾讯对用户的了解合作开发网游,就可以像Take Two一样,与腾讯共创NBA Online(暂名);而有优秀产品但缺乏资金的团队,则可以由腾讯投资开发或者进行更深度的股权投资来实现合作。

  不过,有的合作还可以更加灵活。拿最近被热炒的腾讯入驻“五分钟”为例,五分钟团队所开发的开心农场在各大SNS社区上大红大紫,每天活跃用户 1600万。为了最快地进入这一市场,腾讯不自己研发,而是直接引入产品,支付百万费用获得最高使用权——五分钟可随时撤下开心农场在其他SNS网站的使用权,但腾讯可以自主决定开心农场的开放和关闭。如此一来,不仅实现迅速抢占市场的目的,同时还获得了充分的主动权,最有效地实现了对游戏的快速抢位。

  此外,腾讯游戏在多元化推广方面也有自己的一套。没有盛大、巨人那样动辄数十万甚至上百万元的推广投入,除了行业常规的市场推广手段外,腾讯游戏还非常善于运用内部渠道进行推广,而这样却往往可以取得不错的效果。

  常用QQ的人都会发现,在腾讯的迷你首页、对话框广告栏、信息弹出栏上总会嵌入腾讯游戏的广告,甚至可以在QQ秀商城里买到游戏专用的服饰,在Qzone里做一些游戏的主题挂饰,然而这只是腾讯内部交叉推广的一部分。

  更重要的是,腾讯手中掌握着大量的用户,通过信息整理和挖掘,完全可以找到不同用户与网游之间的匹配点。比如新游戏上线测试,测试的限量账号与QQ 会员的特权体验需求就非常匹配,所以新游戏就会有限提供体验测试账号,还会与蓝钻、紫钻、黄钻等多个业务和产品进行多种模式的合作推广。要知道,这些人群都花费了大量时间和金钱在腾讯,具有极大的平台依赖性,很可能继续成为腾讯新游戏最有力的支持者。借助在其庞大QQ用户之上有针对性地多元推广,腾讯游戏的影响力自然不会比盛大、巨人差到哪里。

  腾讯的产品都罕见独创,功能和其他公司的产品相比也在伯仲之间,但是腾讯的网游产品线却是出奇的全面,这种针对不同用户需求的多元化产品布局模式,成了其独占鳌头的制胜法宝之一。

  不可复制的平台优势

  然而,在这种发展模式的背后却离不开腾讯独特的平台支持。众所周知,腾讯拥有世界上最多用户的IM工具QQ(活跃用户4.48亿,最高同时在线人数超过6300万),其年轻化的用户群和网游有着高度的切合。在这样的平台切入网游,产品的成功概率显然大了很多。

  自10年前腾讯借助于QQ进入即时通信领域,马化腾几乎没有错过任何一个互联网机会。他认为,当一个领域已经有了一家开创者和一家跟进者,也就意味着这个市场即将启动。“此时,我们一定要派几个人跟一下,一旦我们能看清楚,马上大部队跟进去,超第二,拼第一。”

  于是,从门户的兴起,到博客的流行,再到电子商务、网游、微博客(t.sina.com.cn)迅速崛起,每一次变革都成为QQ不断拓展的功能外延,网游也不例外。

  腾讯的全面布局策略,使得一方面,平台上越来越多的应用功能可以相互支持,彼此互为依托;另一方面,QQ的聚集效应越发明显,更多的用户沉淀在腾讯的平台上,再支持各项功能迅速发展。

  不难理解,腾讯的“一站式体验”覆盖了用户的整个网上生活,而调研显示,现在网上生活58%的用户要玩网游,于是,网游自然成为腾讯用户体验很重要的一部分。玩家们一边在玩QQ平台上的游戏,一边用QQ群交流游戏心得,之后还可以把自己的心路历程加进Qzone中加之很多玩家已经不像以前只玩一款游戏,频繁地在游戏之间穿梭,这样就有更多的玩友,可以一起分享更多的游戏,而腾讯的平台上又包罗万象,什么游戏都有,这样时间一久,腾讯的整个网游板块便被迅速带动起来了。

(责任编辑:Aiko)
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